Pues ya funciona, FUNCIONA!!!
Los primeros betatesters están accediendo y encontrando bugs sin parar, pero pueden jugar.
Estas dos últimas semanas de desarrollo fueron mortales, con noches sin dormir incluidas, pero al fin tenemos nuestra versión alpha en funcionamiento.
Después de una semana jugando, me sorprende lo adictiva que puede llegar a ser para tratarse de una versión donde solamente se pueden hacer monstruos con 2 habilidades, un par de salas y recolectar basura.
El hecho de que haya un ranking y de que los monstruos pueden hacerse viejos en cualquier momento produce cierta sensación de alerta, de tener que estar pendiente del juego.
Para entender como es esta versión de Wonsters, hagamos una comparación con el popular juego de estrategia Age of Empires.
Si estuviésemos desarrollando el Age of Empires, ahora mismo tendríamos una versión que NO es multijugador, y solamente podríamos hacer aldeanos, los cuales también usamos para luchar con la máquina. El juego sería lento y con algunos bugs, pero ya tenemos desarrollado el motor gráfico, la jugabilidad y el menú del juego. Nos quedarían por hacer las demás unidades, actualizaciones a otras épocas, sistema multijugador, etc. etc, cosas que hacen al juego realmente divertido.
Y esto es precisamente por lo que vamos a buscar inversión, para poder hacer de esta versión alpha un juego de verdad.
Wonsters
Wonsters es un juego para navegador. Miles de usuarios podrán construir una guarida con monstruos divertidos.
martes, 9 de noviembre de 2010
martes, 26 de octubre de 2010
Desarrollo de la versión alpha
¡¡Que nervios!!
Dentro de muy poco sacaremos a la luz la versión alpha de Wonsters.
El camino recorrido ha sido muy largo.
Hace unos cuatro años surgió el concepto del juego como "una forma de hacer un juego multijugador muy accesible y con un presupuesto muy reducido". Después de diseñar los componentes principales del juego se realizó un prototipo como proyecto fin de carrera, el cual obtuvo muy buena nota a pesar de la poca importancia que se le da al diseño del juego y de la interfaz como proyecto de Ingeniería. Esto sería hace año y medio.
Desde hace un año y unos meses nos hemos reunido un equipo de 6 desarrolladores con el fin de continuar con ese proyecto y convertirlo en algo más que un prototipo. Desde entonces hemos superado los siguientes retos:
Dentro de muy poco sacaremos a la luz la versión alpha de Wonsters.
El camino recorrido ha sido muy largo.
Hace unos cuatro años surgió el concepto del juego como "una forma de hacer un juego multijugador muy accesible y con un presupuesto muy reducido". Después de diseñar los componentes principales del juego se realizó un prototipo como proyecto fin de carrera, el cual obtuvo muy buena nota a pesar de la poca importancia que se le da al diseño del juego y de la interfaz como proyecto de Ingeniería. Esto sería hace año y medio.
Desde hace un año y unos meses nos hemos reunido un equipo de 6 desarrolladores con el fin de continuar con ese proyecto y convertirlo en algo más que un prototipo. Desde entonces hemos superado los siguientes retos:
- Organización del equipo de desarrollo
- Mantener la motivación a lo largo del tiempo
- Hacer el código escalable migrando el proyecto Java a Google App Engine
- Completar funcionalidades mínimas, como el ciclo de vida de los monstruos, la ejecución de tareas y mucho más.
- Completar la interfaz y hacerla "Cross Browser" (dentro de lo posible)
- Estudiar las posibilidades para monetizar el proyecto
- Limpiar la versión mínima de bugs y errores (dentro de lo posible)
- Conseguir centrar y coordinar los esfuerzos del equipo en sacar una versión jugable lo antes posible.
Esta última, aunque no lo parezca, es una de las más complicadas e importantes. Al desarrollar software es muy fácil "irse por las ramas", es decir, comenzar con desarrollos que no son tan importantes, olvidando las funcionalidades mínimas para la siguiente versión. Sobretodo en un juego como Wonsters, donde el modelo base permite cientos de combinaciones y elementos añadidos, es muy difícil centrarse en terminar lo que ya está pendiente. Las tareas son divertidas al principio, después se hacen aburridas y problemáticas. En definitiva, la frase "Eso no es importante ahora" se ha tenido que utilizar muchas veces, incluso cuando molesta tener que decirlo.
Por otro lado, hemos seguido la filosofía de "poco pero bien", es decir, que preferimos una versión de muy buena calidad con pocas funcionalidades que una con muchas pero de mala calidad. No es que sea una buena idea para todos los casos, pero en éste es lo que hemos decidido, sobre todo porque sabemos que podemos, y porque ya hay muchos juegos mediocres en Internet de los que es necesario diferenciarse.
Que llevemos un año desarrollando la versión alpha no quiere decir que llevemos muchas horas invertidas en ella, de hecho ese es uno de los problemas y riesgos principales del proyecto. Todos los integrantes del equipo desarrollamos Wonsters sin cobrar. Algunos trabajamos y otros estudiamos, lo cual nos limita a unas 5 horas semanales cada uno. Entre todos no sumamos más de 5x6=30 horas semanales, de las cuales se necesita buena parte para coordinación del equipo, lo cual resulta que es bastante menos de lo que podría hacer una sola persona trabajando a jornada completa (40 horas sin costes de coordinación).
Debido a la tremenda falta de tiempo, es todavía más importante evitar hacer desarrollos que no sean estrictamente necesarios, y planificar con mucho cuidado, avanzando siempre hacia delante y no de forma lateral. Perder 50 horas en algo que luego no se va a utilizar supondría la muerte del proyecto (si lo pensamos, en el mundo de la informática esto es algo que por desgracia suele suceder muy a menudo).
Este último mes nos metimos en una fase a la que llamamos "Sprint Alpha Final" (en si mismo podría ser el nombre de otro juego, de lucha o algo así XD). En esta fase hemos aumentado la cantidad de horas empleadas (aproximadamente a 8-10 semanales por persona), aunque la principal característica es la adopción de la metodología SCRUM, a través de la cual decidimos una serie de tareas pequeñas (y no tan pequeñas) que nos faltaban para terminar la versión alpha. Pusimos énfasis en hacer un seguimiento sencillo y transparente para que todo el mundo pueda saber con facilidad si vamos con retraso o seguimos el trabajo realizado para cada semana. La verdad es que este método nos está funcionando muy bien.
Ahora mismo estamos en la última semana de la planificación del "Sprint Alpha Final". Veremos si la semana que viene ya tenemos una versión jugable en Internet...
Coming Soon!
domingo, 3 de octubre de 2010
Acabamos de conocer a los creadores de Krynea
Ramón González Paz y Michel González Paz (hermanos) son los creadores de Krynea Imperial Wars, el denominado "primer juego para navegador creado en Galicia".
Como dicen en /novaxove.com, Krynea Imperial Wars es un juego de estretagia en donde los jugadores se podrán meter en el papel de un gran héroe y demostrar sus dotes como administrador, estratega y líder, así como relacionarse con otros hérores y llegar a fundar grandes alianzas e imperios, así como controlar las tierras de Krynea y luchar contra sus amenazas.
Aprovechamos la charla que dio Mario Izquierdo en el edificio CITIC de la UDC sobre "Freemium Business" para invitarles a que vengan a Coruña y quedar después para comer. Ramón y Michel nos comentaron durante la comida lo contentos que están con su versión beta, la buena acogida por parte de los primeros jugadores y su interés en crear algún tipo de comunidad de desarrolladores en Galicia.
Sus palabras nos han motivado a seguir adelante con nuestra versión "alpha".
A nosotros particularmente nos ha encantado saber que no somos los únicos "locos" que intentamos sacar un juego para navegador adelante (al menos aquí en Galicia), aunque lo suyo no se puede catalogar de "locura", ya que son gente con mucha experiencia (15 años trabajando y hasta crearon una consultora propia) y desde luego saben lo que hacen.
En cuanto tengamos una versión alpha de Wonsters, serán los primeros en saberlo. Ojalá algún día podamos llamarles "competencia".
Desde el equipo de Wonsters os deseamos mucha suerte.
Como dicen en /novaxove.com, Krynea Imperial Wars es un juego de estretagia en donde los jugadores se podrán meter en el papel de un gran héroe y demostrar sus dotes como administrador, estratega y líder, así como relacionarse con otros hérores y llegar a fundar grandes alianzas e imperios, así como controlar las tierras de Krynea y luchar contra sus amenazas.
Aprovechamos la charla que dio Mario Izquierdo en el edificio CITIC de la UDC sobre "Freemium Business" para invitarles a que vengan a Coruña y quedar después para comer. Ramón y Michel nos comentaron durante la comida lo contentos que están con su versión beta, la buena acogida por parte de los primeros jugadores y su interés en crear algún tipo de comunidad de desarrolladores en Galicia.
Sus palabras nos han motivado a seguir adelante con nuestra versión "alpha".
A nosotros particularmente nos ha encantado saber que no somos los únicos "locos" que intentamos sacar un juego para navegador adelante (al menos aquí en Galicia), aunque lo suyo no se puede catalogar de "locura", ya que son gente con mucha experiencia (15 años trabajando y hasta crearon una consultora propia) y desde luego saben lo que hacen.
En cuanto tengamos una versión alpha de Wonsters, serán los primeros en saberlo. Ojalá algún día podamos llamarles "competencia".
Desde el equipo de Wonsters os deseamos mucha suerte.
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