martes, 26 de octubre de 2010

Desarrollo de la versión alpha

¡¡Que nervios!!
Dentro de muy poco sacaremos a la luz la versión alpha de Wonsters.

El camino recorrido ha sido muy largo.
Hace unos cuatro años surgió el concepto del juego como "una forma de hacer un juego multijugador muy accesible y con un presupuesto muy reducido". Después de diseñar los componentes principales del juego se realizó un prototipo como proyecto fin de carrera, el cual obtuvo muy buena nota a pesar de la poca importancia que se le da al diseño del juego y de la interfaz como proyecto de Ingeniería. Esto sería hace año y medio.

Desde hace un año y unos meses nos hemos reunido un equipo de 6 desarrolladores con el fin de continuar con ese proyecto y convertirlo en algo más que un prototipo. Desde entonces hemos superado los siguientes retos:

  • Organización del equipo de desarrollo
  • Mantener la motivación a lo largo del tiempo
  • Hacer el código escalable migrando el proyecto Java a Google App Engine
  • Completar funcionalidades mínimas, como el ciclo de vida de los monstruos, la ejecución de tareas y mucho más.
  • Completar la interfaz y hacerla "Cross Browser" (dentro de lo posible)
  • Estudiar las posibilidades para monetizar el proyecto
  • Limpiar la versión mínima de bugs y errores (dentro de lo posible)
  • Conseguir centrar y coordinar los esfuerzos del equipo en sacar una versión jugable lo antes posible.
Esta última, aunque no lo parezca, es una de las más complicadas e importantes. Al desarrollar software es muy fácil "irse por las ramas", es decir, comenzar con desarrollos que no son tan importantes, olvidando las funcionalidades mínimas para la siguiente versión. Sobretodo en un juego como Wonsters, donde el modelo base permite cientos de combinaciones y elementos añadidos, es muy difícil centrarse en terminar lo que ya está pendiente. Las tareas son divertidas al principio, después se hacen aburridas y problemáticas. En definitiva, la frase "Eso no es importante ahora" se ha tenido que utilizar muchas veces, incluso cuando molesta tener que decirlo.

Por otro lado, hemos seguido la filosofía de "poco pero bien", es decir, que preferimos una versión de muy buena calidad con pocas funcionalidades que una con muchas pero de mala calidad. No es que sea una buena idea para todos los casos, pero en éste es lo que hemos decidido, sobre todo porque sabemos que podemos, y porque ya hay muchos juegos mediocres en Internet de los que es necesario diferenciarse.

Que llevemos un año desarrollando la versión alpha no quiere decir que llevemos muchas horas invertidas en ella, de hecho ese es uno de los problemas y riesgos principales del proyecto. Todos los integrantes del equipo desarrollamos Wonsters sin cobrar. Algunos trabajamos y otros estudiamos, lo cual nos limita a unas 5 horas semanales cada uno. Entre todos no sumamos más de 5x6=30 horas semanales, de las cuales se necesita buena parte para coordinación del equipo, lo cual resulta que es bastante menos de lo que podría hacer una sola persona trabajando a jornada completa (40 horas sin costes de coordinación).

Debido a la tremenda falta de tiempo, es todavía más importante evitar hacer desarrollos que no sean estrictamente necesarios, y planificar con mucho cuidado, avanzando siempre hacia delante y no de forma lateral. Perder 50 horas en algo que luego no se va a utilizar supondría la muerte del proyecto (si lo pensamos, en el mundo de la informática esto es algo que por desgracia suele suceder muy a menudo).

Este último mes nos metimos en una fase a la que llamamos "Sprint Alpha Final" (en si mismo podría ser el nombre de otro juego, de lucha o algo así XD). En esta fase hemos aumentado la cantidad de horas empleadas (aproximadamente a 8-10 semanales por persona), aunque la principal característica es la adopción de la metodología SCRUM, a través de la cual decidimos una serie de tareas pequeñas (y no tan pequeñas) que nos faltaban para terminar la versión alpha. Pusimos énfasis en hacer un seguimiento sencillo y transparente para que todo el mundo pueda saber con facilidad si vamos con retraso o seguimos el trabajo realizado para cada semana. La verdad es que este método nos está funcionando muy bien.

Ahora mismo estamos en la última semana de la planificación del "Sprint Alpha Final". Veremos si la semana que viene ya tenemos una versión jugable en Internet...

Coming Soon!

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